Mar
24
2011
0

DATA BASE

Definisi Database (indonesia : basisdata) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehinggan dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari database tersebut,database juga merupakan kumpulan data yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingga pengguna dapat mengakses,mengambil dan menggunakan data. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut Manajemen Sistem Basisdata (Database Manajement System, DBMS).

TEKNOLOGI DATABASE
1. Flat File 1960an – 1980an
Database flat file sama dengan file data padaspreadsheet (misal MS Excel™), berupa satu file berisi baris-baris dengan jumlah kolom tetap yang disimpan berurutan dalam file.
2. Hierarchical 1970an – 1990an
3. Network 1970an – 1990an
4. Relational 1980an – sekarang
Database Management System (DBMS)àPerangkat lunak untuk mengelola database

Keuntungan DBMS:
• Mengurangi duplikasi data
• Data yang dimiliki konsisten
• Banyak informasi dari data yang sama
• Berbagi data
• Mengembangkan data yang sudah terintegrasi
• Bertambahnya keamanan data
• Sesuai dengan standartisasi
• Skala ekonomi, Akurat, tepat waktu, dan relevan dibandngkan dengan membuang-buang biaya.
• Menyeimbangi dengan permasalahan kebutuhan
• Data yang dapat dipertanggungjawabkan
• Produktifitas
• Pemeliharaan data dapat dilakukan dengan bebas
• Backup, dan Pengembalian data yang rusak dapat dilakukan.

Kekurangannya DBMS :
• Kompleksitas
• Kapasitas daya tampung, apabila data sudah sangat besar sekali.
• Biaya DBMS
• Biaya hardware
• Dampak dari kesalahan cara kerja

Contoh teknologi database, yaitu:
• Data warehouse Adalah database besar yang digunakan untuk menyimpan dan mengatur data yang dibutuhkan untuk menganalisa transaksi sekarang dan lampau. Dengan adanya data warehouse, manajer dan pengguna dapat mengakses transaksi dan ringkasan transaksi dengan efektif.

• Web database Server database pada mulanya hanya mendukung program internal perusahaan. Melalui website, kegunaan server database diperluas dengan adanya dukungan akses publik. Salah satu contoh dari pemanfaatan ini adalah transaksi online.
Perangkat lunak basis data

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):
* Microsoft SQL Server
* Oracle
* Sybase
* Interbase
* XBase
* Firebird
* MySQL
* PostgreSQL
* Microsoft Access
* dBase III
* Paradox
* FoxPro
* Visual FoxPro
* Arago
* Force
* Recital
* dbFast
* dbXL
* Quicksilver
* Clipper
* FlagShip
* Harbour
* Visual dBase
* Lotus Smart Suite Approach

Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya:
* Btrieve
* Tsunami Record Manager

Database Bagi pelaku Bisnis
Manajemen organisasi memerlukan pengambilan keputusan, baik dalam operasional sehari-hari, maupun dalam perencanaan strategis ke masa depan. Proses pengambilan keputusan harus dilandasi oleh data dan informasi yang tepat waktu dan tepat isi agar keputusan yang diambil tepat sasaran. Informasi diperoleh dari pengolahan data, dan pengolahan data dilaksanakan oleh sistem informasi dengan dukungan teknologi informasi.

Saat ini teknologi database sudah digunakan oleh sebagian besar organisasi maupun pelaku bisnis untuk membantu aktifitas kerja mereka. Bagi para pelaku bisnis, database adalah suatu teknologi yang sangat membantu, dimana memungkinkan mereka untuk menyimpan data dan informasi-informasi yang berkaitan dengan bisnis mereka, seperti data customer, data penjualan dan pembelian,dll. Dengan semakin berkembangnya skala bisnis, tentu pelaku bisnis membutuhan teknologi modern yang mampu menampung dan memudahkan pengolahan data yang mungkin sudah sulit untuk dilakukan secara manual. Dengan teknologi database, mereka dapa menghemat waktu dan tenaga. Selain itu data yang tersimpan dapat digunakan / diolah kembali kapanpun dibutuhkan.

Berbagai jenis organisasi bisnis telah menerapkan basis data dalam sistem informasi-nya, dan berhasil meningkatkan kinerja organisasi, antara lain:
• Perbankan
• Asuransi
• Pendidikan / sekolah
• Swalayan
• Rumah sakit
• Biro perjalanan
• Industri / manufaktur
• Telekomunikasi
• dan lain lain

Kegiatan penjualan barang

Keanggotaan
Field Tipe data length
ID int 5
First Name varchar 50
Last Name varchar 50
Alamat text
Kota varchar 30
Kode pos varchar
E-mail Address varchar 50
Data Joined date

Produk
Field Tipe data length
idbrg int 5
tgl date
namabrg varchar 50
spek text
hargabrg int 10
stok int 5

Pemesanan
Field Tipe data length
idpesan int 5
iduser int 5
idbrg Int 5
jumlah int 5
hargabrg Varchar 10
tgl date

Relation antar table
Keanggotaan
iduser(*)
First Name
Last Name
Alamat
Kota
Kode pos
E-mail Address
Data Joined

Pemesanan
idpesan(*)
Iduser(+)
Idbrg(+)
Jumlah
hargabrg
tgl

Produk
Idbrg(*)
namabrg
spek
hargabrg
stok

(gambar RDBMS)
Ket:
(*)=primary key
(+)=foreign key
Data yg harus disimpan dan mana yang tidak perlu:
Data yg tidak perlu:
• Field Tanggal barang di tabel produk.
• Provinsi di tabel keanggotaan.

Data yg harus disimpan:
semua data yang di atas harus disimpan.

model database yang sesuai:
Relational database management system. Seperti gambar diatas(gambar RDBMS).

Reference:
http://id.wikipedia.org/wiki/Basis_data

http://leonardsl.blogspot.com/2010/09/database-i.html

Submitted by ; Kosuman / NIM 1401160000

Read more
Mar
10
2011
0

MOBILE USER

Alasan Kenapa Saya memilih kategori Mobile User ?
Dikarenakan aktifitas sehari –hari didalam menjalankan kegiatan usaha atau bisnis banyak dibantu dengan adanya mobile user , sehingga saya dapat menjelaskan mengenai karakteristik , software yang digunakan , perangkat yang dipakai , perlengkapan hardware , software , aplikasi bisnis , PIM , Email , Instant Messaging dan banyak lagi fasilitas pendukung lainnya didalam membantu kegiatan bisnis sehari-harinya .

Pengertian Umum
Dalam penggunaan komputer, jenis Mobile User adalah pengguna komputer yang lebih mengandalkan koneksi internet dalam kegiatan sehari-hari. Biasanya jenis Mobile User sering berpindah-pindah dan tidak terpaut pada satu tempat untuk mengoperasikan perangkat komputer. Oleh karena itu tentu jenis Mobile User ini membutuhkan perangkat yang bersifat portable dan ringkas.

Karakteristik Mobile User
Adapun ciri atau karakteristik dari Mobile User , antara lain :
1.Tidak dibatasi oleh tempat dan waktu
Artinya user sering berpindah-pindah, tempat penggunaan komputer tidak menentu, waktu pengoperasian juga lebih fleksibel.

2. Spesifikasi Komputer / perangkat standar
Mobile user tidak membutuhkan spesifikasi komputer / perangkat yang terlalu spesifik, cukup support internet browser, wifi enable, office, media dan spesifikasi dasar lainnya.

3. Hanya Dilengkapi Hardware seadanya
Mobile user tidak terlalu membutuhkan banyak perlengkapan, cukup dengan modem internet atau sambungan WiFi, pengguna sudah dapat melakukan aktifitasnya dengan lancar.

4. Pengetahuan Akan Komputer Hanya Sebatas Pengetahuan Dasar/Umum.
Mobile user tidak terlalu memerlukan pengetahuan mendalam dan spesifik tentang komputer. Cukup dengan mengetahui cara pengoperasian dasar perangkat , memulai sambungan internet, dan pengoperasian situs web.

Perangkat yang digunakan
Berikut ini jenis Hardware yang umumnya digunakan oleh Mobile User :
1.Notebook
Notebook merupakan desktop komputer versi portable, jadi fungsi dan fiturnya serupa dengan Desktop Komputer. Netbook dapat dibawa kemana-mana, sehingga user dapat melakukan aktifitas nya tanpa terbatas tempat.

2. Netbook
Netbook hampir mirip dengan Notebook, hanya saja berukuran lebih kecil dan lebih diprioritaskan untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan internet. Selain itu netbook juga tidak dapat digunakan untuk melakukan kegiatan berat (seperti image editing & game berat). Bagi mobile user, netbook rasanya sudah lebih dari cukup untuk mendukung aktifitas.

3. PDA
Adalah perangkat berbasis komputer dan berbentuk kecil,PDA dapat dibawa kemana-mana. PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo. Selain dari itu dengan PDA (komputer saku) ini, kita dapat menggunakan buku alamat dan menyimpan alamat, membaca buku-e, menggunakan GPS dan masih banyak lagi fungsi yang lain.

4. SmartPhone
Smartphone hampir mirip dengan PDA, namun lebih ditujukan untuk melakukan koneksi melalui panggilan telepon, SMS,dll. Saat ini fitur smartphone sudah semakin maju, dan banyak yang sudah mendukung fitur internet dan multimedia. Contoh : Blackberry , iPhone, Android phone.

5. PC Tablet
Tablet PC adalah laptop – atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer. Saat ini sudah ada PC tablet yang dapat dioperasikan tanpa stylus, cukup dengan jari. Contoh : iPad apple.

Perlengkapan Hardware yang digunakan :
1.Modem Internet
Adalah perlengkapan yang digunakan untuk melakukan sambungan internet. Modem yang sering digunakan biasanya berjenis USB modem yang menggunakan SIM Card. Modem penting untuk mobile user agar tetap dapat terhubung dengan internet meski tanpa jaringan wifi.

2. Video Projector
Adalah alat yang digunakan untuk menampilkan video dari komputer ke bidang yang lebih luas seperti dinding, papan tulis, dan sejenisnya.

3. Kabel Data dan Card Reader
Digunakan untuk memindahkan data / file dari satu perangkat ke perangkat lainnya.

4. USB Flashdisk dan Memory Card
Digunakan sebagai media penyimpanan file yang baru di download dari internet.

5. Headphone dan Handfree
Adalah perangkat output pengganti speaker yang digunakan untuk mendengarkan file berbentuk suara, misalnya musik atau voice note. Mobile User menggunakan Headphone atau Handfree karena lebih praktis dan mudah dibawa kemana-mana, sehingga tidak perlu lagi membawa speaker yang berukuran besar.

Software yang Digunakan
A.WEB Browser
Penjelajah web (Inggris: web browser), disebut juga peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.
Contoh aplikasi WEB Browser :

1.Moziila Firefox , merupakan software WEB Browser keluaran Mozzila , kelebihannya adalah responsif dan kecepatannya dalam menampilkan situs.

2.Internet Explorer , merupakan WEB Browser bawaan (default) dari Windows OS, kelebihannya adalah user friendly interface.

3.Opera (PC) dan Opera Mini (mobile phone) , merupakan WEB browser keluaran Opera yang terkenal dengan kemampuan kompresi page, sehingga ukuran page menjadi lebih kecil dan memakan kuota data yang lebih sedikit.

4. Safari , merupakan WEB Browser khas Machintos OS yang unggul dalam segi penampilan.

5. Netscape Browser , yang memiliki fitur Anti-Spyware Protection, Dynamic Security Center dan Profile Manager

6. Avant, yang memiliki fitur Browse multiple Web sites simultaneously dan mem-blok Pop-up yang tidak diinginkan.

7. BOLT Browser, adalah aplikasi WEB browser yang ditujukan kepada pengguna smartphone. Kelebihan BOLT dibanding Opera Mini adalah kemampuannya menampilkan Page yang sama persis dengan yang ditampilkan di computer.

B. Business
Adalah aplikasi yang digunakan untuk keperluan bisnis seperti pengolahan data, pembuatan laporan, presentasi, memo, penerjemah,dll. Contoh aplikasi Bisnis antara lain :
1. Microsoft Office , adalah sebutan untuk paket aplikasi perkantoran buatan Microsoft dan dirancang untuk dijalankan di bawah sistem operasi Windows. Beberapa aplikasi di dalam Microsoft Office yang terkenal adalah Excel, Word, dan Powerpoint.

2. Document to Go, adalah aplikasi serupa Microsoft office, yang dikhususkan untuk perangkat smartphone yang memiliki OS seperti Symbian dan Blackberry.

3. Notepad, adalah aplikasi yang memungkinkan kita untuk membuat catatan dalam bentuk text sederhana. Saat ini hampir seluruh smartphone juga sudah memiliki fitur ini.

4. Calculator, digunakan sebagai alat Bantu menghitung angka.

5. Translator, adalah aplikasi yang digunakan untuk membantu user menerjemahkan kata bahasa asing. Mobile user biasa mengandalkan aplikasi ini apabila menemukan bahasa asing saat berselancar di dunia maya. Contoh aplikasi translator yang sering digunakan adalah google translator.

C. Personal Information Manager :
1. Reminder, adalah aplikasi yang digunakan sebagai pengingat jadwal-jadwal penting.

2. Task Manager, adalah aplikasi untuk menyusun kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan, dan ketika kegiatan sudah selesai,user dapat memberi tanda yang menyatakan bahwa kegiatan tersebut sudah diselesaikan.

3. Alarm , adalah pengingat waktu yang dapat berupa tanda suara maupun getaran.

4. Calender, merupakan aplikasi untuk menunjukan penanggalan hari, bulan, dan tahun. Biasanya kita juga bias menambahkan catatan-catatan pada tanggal tertentu.

5. Address Book, untuk menyimpan informasi kontak mulai dari nomor telepon, email, alamat, dll.

6. Password Keeper, untuk menyimpan atau mencatat PIN / password dari account-account penting seperti Account bank, Account PayPal,dll. Biasa Password Keeper dilengkapi dengan perlindungan Password, sehingga hanya user yang mengetahui password yang bias mengakses / membukanya

D. Email

Kepanjangan dari Electronic Mail, yang fungsinya adalah mengirim dan menerima pesan elektronik melalui jaringan internet. Email dapat digunakan melalui online ke Situs Mail seperti Yahoo,hotmail,dll. Dapat juga menggunakan aplikasi ,misalnya Thuderbird dari mozilla. PDA dan Smartphone juga memiliki fungsi email, bahkan tipe Smartphone tertentu seperti Blackberry sudah memiliki fitur “Push Email” yang memungkinkan user mendapatkan notifikasi ketika ada email baru, tanpa harus melakukan pengecekan online. User dapat menyertakan / melampirkan file-file semisal gambar, suara,dll saat ingin mengirim email.

E. Instant Messaging
adalah aplikasi messaging yang digunakan untuk melakukan obrolan / percakapan singkat (chat) via koneksi internet.

1.Yahoo Messenger , adalah aplikasi messenger yang ditujukan untuk user yang memiliki account di situs yahoo! , messenger ini dilengkapi dengan fitur pengiriman file, Display Picture, Voice Call, SMS, WEB Cam, dll.

2. MSN Messenger , adalah aplikasi sejenis yahoo messenger, namun dikhususkan bagi pemilik account hotmail dan MSN.

3. Google Talk , aplikasi sejenis YM dan MSN yang ditujukan pabi pemilik account google.

4. AIM, ICQ, Jabber/XMPP , merupakan contoh lain yang serupa dengan contoh diatas, namun ditujukan untuk masing-masing account.

Selain beberapa contoh aplikasi Instant Messenger yang khusus ditujukan untuk masing-masing pemilik account, ada juga beberapa aplikasi instant messenger yang bersifat all in one, artinya hanya dengan 1 aplikasi, user dapat melakukan kegiatan messaging dengan banyak account berbeda. Keunggulannya tentu lebih praktis dan hemat memory device. Contoh aplikasi tersebut :

1. Digsby
Aplikasi ini dapat dipakai untuk chatting dengan AIM, MSN, Yahoo, ICQ, Google Talk, dan Jabber secara bersamaan. Dengan fitur Log conversation histor, maka kita dapat melihat kembali pembicaraan yang telah kita lakukan. Seperti halnya YM, Digsby juga akan memberikan peringatan jika ada email baru masuk yang ada di Hotmail, Gmail, Yahoo Mail, AOL/AIM Mail, IMAP, dan POP accounts. Jika punya account di Facebook, Twitter, atau MySpace juga akan ada peringatan ada friends request, pesan, dan juga group invites. Digsby hanya untuk pengguna Windows.

2. Pidgin
Seperti halnya digsby, Pidgin dapat digunakan untuk chatting menggunakan beberapa layanan chatting sekaligus. Pidgin dapat digunakan untuk AIM, ICQ, Jabber/XMPP, MSN Messenger, Yahoo!, Bonjour, Gadu-Gadu, IRC, Novell GroupWise Messenger, QQ, Lotus Sametime, SILC, SIMPLE, MySpaceIM, dan Zephyr. Yang menarik adalah bahwa aplikasi ini bisa diinstall plugin layaknya Firefox untuk menambahkan fitur-fitur baru. Pidgin bisa digunakan di Windows dan Linux.

3. Adium
Adium bisa digunkan untuk chatting dengan AOL, Jabber, MSN, Yahoo! Messenger, Bonjour, MySpace IM, Gadu-Gadu, Novell Groupwise, QQ, Lotus Sametime. ADium juga bisa digunakan melakukan video chat seperti hanya di YM. Sayangnya Adium hanya bisa digunkan di Mac OS.

4. Trillian
Trillian mendukung AIM, ICQ, MSN, Yahoo Messenger, and IRC. Fitur-fiturnya anatara lain contact message history, a powerful skinning language, tabbed messaging, global status changes (set all networks away at once), Instant Lookup (automatic Wikipedia integration), dan contact alerts. Trillian saat ini sudah support windows, iPhone dan Blackberry.

F. Network Society
Pada beberapa jenis Smartphone ber OS seperti Symbian, Blackberry, dan Android , terdapat aplikasi Network Society / jejaring social yang memungkinkan user tidak perlu lagi membuka website yang bersangkutan. Tentunya aplikasi ini lebih praktis. Contoh aplikasi Network Society untuk Smartphone Blackberry :

1. Facebook, aplikasi jejaring sosial paling populer belakangan ini. Pilihan tepat bagi Anda yang gemar ber-facebook ria via BB.

2. FourSquare , aplikasi baru yang sedang “in” di kalangan anak muda ini memungkinkan user untuk melakukan check-in di setiap tempat yang dikunjungi, dan memberitahukan kepada teman lain.

3. Loopt, aplikasi photo share yang memungkinan user berbagi foto dan komentar

4. MySpace, aplikasi MySpace versi BlackBerry ini sama seperti versi PC. Banyak fitur yang berjalan pada versi mobilenya.

5. Qik Livestreaming, aplikasi video streaming yang dapat dilakukan melalui sebuah BlackBerry. Kualitas videonya pun lumayan bagus.

6. Snap2Twitter, saat user mengambil gambar, mereka dapat langsung meng-upload di twitter profile dan menambahkan text melalui aplikasi ini.

7. SnapMyLife, aplikasi ini sama seperti Snap2Twitter. Memungkinkan user saling bertukar foto.

8. TwitterBerry, salah satu aplikasi Twitter client paling populer di BlackBerry. Jika Anda maniak twitter, aplikasi ini wajib dimiliki.

9. UberTwitter, aplikasi Twitter Client lainnya yang juga populer. Memungkinkan user untuk menjalankan fitur penuh twitter.

10. Visible Vote Mobile, aplikasi jejaring sosial yang memungkinakan user saling menilai foto ataupun video yang telah di up-load.

11. Where, fitur pencari lokasi berbasis BlackBerry GPS. Cocok bagi Anda para “traveler”.

12. Xenozu, aplikasi yang dapat menjalankan YouTube di BlackBerry.

13. Yatca, aplikasi twitter client yang lebih simple dari TwitterBerry dan UberTwitter.

Software untuk mendukung kegiatan di rumah, personal, dan edukasi:
E-learning
e-learning merupakan proses pembelajaran melalui layanan website. Umumnya, materi
pembelajaran dicantumkan pada website tersebut.
Contoh: Binus online learning

Software untuk mendukung perbankan
Online Banking:
Online banking merupakan layanan bank melalui internet yang memampukan pelanggannya untuk mengecek saldo, membayar tagihan, dan mencetak transaksi bulanan.
Contoh:klikbca.com

Software graphic dan multimedia:
E-book
e-book merupakan bentuk dokumen yang disimpan dalam bentuk digital.
Contoh:adode reader untuk baca e-book

Contoh Mobile User :
1. Pelajar / Mahasiswa
Pelajar / mahasiswa adalah mobile user yang biasanya lebih banyak menggunakan aplikasi jenis Instant Messaging, Network Society,dan Web browser. Tentunya di usia yang terbilang muda, mereka senang bersosialisasi dengan banyak orang.

2. Eksekutif dengan mobilitas tinggi
Para eksekutif yang sering melakukan perjalanan bisnis tentu membutuhkan perangkat mobile yang dapat dibawa untuk menemani di dalam perjalanan, sehingga dapat tetap menyelesaikan pekerjaan meski sedang tidak berada di kantor. Aplikasi yang lebih sering digunakan adalah : Business, email, Personal Information Manager, dan Instant Messaging.

3. Staff Marketing Sales dan Marketing biasanya selalu melakukan penawaran kepada customer, baik itu secara langsung (meet) atau jarak jauh. Untuk mendukung aktifitas mereka, tentunya mereka membutuhkan perangkat yang praktis. Misalnya untuk melakukan prospek / presentasi penawaran kepada customer, melakukan komunikasi dengan customer,dll. Aplikasi yang sering digunakan adalah Business , email , Instant Messaging, dan Personal Information Manager.

4. Pedagang Online
Adalah pedagang yang menawarkan dan mempromosikan dagangan-nya melalui system online/internet. Mereka membutuhkan perangkat mobile untuk menanggapi customer, mengupload foto produk baru, dan meng-update stock barang. Aplikasi yang sering digunakan adalah Instant Messaging,Email,Browser, dan Network Society.

Kesimpulan :
Mobile User adalah pengguna komputer yang lebih mengandalkan koneksi internet dalam kegiatan sehari-hari. Biasanya jenis Mobile User sering berpindah-pindah dan tidak terpaut pada satu tempat . Mobile User Tidak dibatasi oleh tempat dan waktu , menggunakan Komputer / perangkat dengan Spesifikasi standar , Hanya Dilengkapi Hardware Seadanya, dan Pengetahuan Akan Komputer Hanya Sebatas Pengetahuan Dasar/Umum.
Jenis perangkat yang biasanya digunakan adalah Notebook ,Netbook,PDA, Smartphone, dan PC tablet yang didukung koneksi internet. Software yang sering digunakan adalah jenis WEB Browser, Bisnis, Email, Personal Information manager, IM, dan Network society. Contoh Mobile user adala hPelajar/mahasiswa, Eksekutif dengan mobilitas tinggi, staff marketing, dan pedagang online.

Sumber Pendukung :
http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
http://id.wikipedia.org/wiki/Personal_Digital_Assistant
http://id.wikipedia.org/wiki/Tablet_PC
http://www.amzanimokhtar.com/web-browser-terbaik-untuk-%E2%80%98surfing%E2%80%99-di-internet/
http://www.ismartshare.com/aplikasi-internet-messagging-terbaik.html
http://www.detikinet.com/read/2009/05/01/085936/1124338/731/13-aplikasi-jejaring-sosial-untuk-bb
http://leonardsl.blogspot.com/2010/08/aplikasi-komputer-dalam-kehidupan.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Penjelajah_web

Jakarta , 10 March 2011

Submitted by Kosuman
NIM : 1401160000

Read more
Mar
03
2011
3

MENGENAL HARDWARE KOMPUTER

Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Komputer = Hardware
Perkembangan Hardware Komputer terbagi dalam berberapa generasi komputer:

1. Generasi Pertama:

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

2. Generasi Kedua:
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

3. Generasi Ketiga:
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Generasi Keempat:
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5. Generasi Kelima:
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Macam-Macam Hardware :
1. Input Device
2. Output Device
3. Storage Device
4. System Unit
5. Communication Device

1. INPUT DEVICE
Input device adalah komponen hardware yang mengijinkan pengguna untuk memasukkan data atau instruksi (program, command, respon user) ke dalam sebuah computer.

Jenis – jenis input device, sebagai berikut :
A. Keyboard
Keyboard adalah peralatan input yang berisi tombol yang user tekan untuk memasukkan data ke dalam computer.

B. Pointing Device
Pointing device terdiri dari :
1. Mouse
Mouse adalah sebuah peralatan pointing yang ukurannya sebesar telapak tangan anda sehingga cocok untuk dioperasikan dengan tangan anda.
2. Trackball
Trackball adalah peralatan pointing tetap dengan bola pada permukaannya.
3. Pointing Stick
Pointing stick adalah peralatan pointing yang sensitive terhadap tekanan yang letaknya ada pada tombol – tombol pada keyboard.
4. Touchpad
Touchpad adalah peralatan pointing yang bentuknya kotak, kecil, dan datar yang sensitive terhadap tekanan dan gerakan. Biasanya touchpad ada pada notebook.
5. Joystick
Joystick adalah peralatan pointing yang berbentuk tuas yang dioperasikan berdasarkan arah gerakan yang diinginkan.
6. Light Pen
Light pen adalah peralatan input yang dapat mendeteksi keberadaan cahaya. Alat ini hanya digunakan pada layar khusus. Sang pengguna memilih objek dengan cara mengaktifkan light pen pada layar.
7. Stylus Pen
Stylus pen adalah peralatan input berbentuk bolpen yang menggunakan tekanan untuk memilih objek pada layar. Alat input ini biasanya digunakan dengan graphic table dan software handwriting recognition software sehingga alat input ini cocok digunakan untuk menulis tangan atau menggambar.
8. Touch Screen
Touch screen adalah layar yang peka terhadap tekanan. Dengan layar ini, pengguna memilih objek dengan cara memilih langsung dengan jari atau sebuah stylus. Biasanya, touch screen digunakan untuk kios informasi pada hotel, museum, restoran, atau PDA dan tablet PC.

C. Voice Input
Voice input adalah proses untuk memasukkan data dengan cara berbicara melalui alat input khusus untuk suara.
Contohnya Tape, CD/DVD Player, Radio, MIDI, Microphone

D. Input Gambar
Input gambar terdiri dari :
1. Digital Camera
Kamera digital merupakan peralatan yang mengijinkan pengguna untuk mengambil gambar dan menyimpan gambar dalam bentuk digital.
2. Optical Character Recognition
Optical character recognition adalah teknologi yang melibatkan pembacaan hasil tertulis, hasil print, atau karakter yang tertulis dari sebuah computer dari dokumen biasa dan mengubahnya ke dalam bentuk yang computer mampu proses. Teknologi ini biasanya digunakan untuk dokumen tagihan.
3. Optical Mark Recognition
Optical mark recognition adalah teknologi yang membaca tanda hasil buatan tangan seperti lingkaran kecil atau kotak. Teknologi ini biasanya digunakan untuk pengisian tes, survey, atau kuesioner.
4. Scanner
Scanner merupakan alat input dengan cahaya yang membaca grafik dan teks tercetak dan kemudian merubah hasilnya ke dalam bentuk yang computer mampu proses.
5. Barcode Reader
Barcode reader merupakan peralatan optic yang menggunakan laser untuk membaca barcode. Barcode adalah kode identifikasi yang berisi kumpulan garis vertical dan spasi dengan lebar yang berbeda. Barcode biasanya merepresentasikan data yang mengidentifikasikan perusahaan dan benda tersebut.Biasanya barcode digunakan pada kemasan produk.
6. MICR Reader
MICR reader adalah alat yang dapat membaca teks tertulis dengan tinta magnetis. Teknologi ini biasanya digunakan pada cek.

E. Input Video
Video input adalah proses untuk mengambil gambar bergerak secara penuh ke dalam sebuah computer dan menyimpan mereka ke dalam sebuah harddisk / DVD.
Inovasi teknologi input, sebagai berikut :
a. Point-of Sale Terminals
Point-of Sale Terminals adalah system retail yang memampukan computer untuk mengelola operasi pembayaran customer (data pembelian, proses kartu kredit / debit, pengupdatean inventory) untuk barang dan layanan.
b. Automated teller Machines
Automated teller Machines adalah mesin perbankan yang menghubungkan sebuah computer melalui jaringan yang memampukan pengguna untuk melakukan self-service.
c. Smart Display
Smart Display adalah monitor desktop tipis yang terpisah dari computer yang berfungsi sebagai sebuah portable wireless touch screen yang dapat mengakses computer dari jauh.
d. Biometric input
Biometric input adalah teknologi autentikasi identitas seseorang dengan memverifikasi karakteristik seseorang.
e. Input untuk orang cacat
Dengan adanya input device khusus orang cacat, dapat membantu orang – orang cacat tersebut untuk mengoperasikan computer dengan baik. Contoh Braille input.

2. OUTPUT DEVICE
Output adalah data yang diproses menjadi bentuk yang berguna. Output device adalah komponen / peralatan tambahan dari computer yang digunakan untuk menampilkan output.Output dapat berupa teks, grafik, audio, dan video.

Jenis – jenis output device, sebagai berikut :
a. Display device
Display device terdiri dari :
1. CRT Monitor
CRT Monitor adalah monitor desktop yang mirip dengan televisi standar karena monitor ini berisi CRT (Cathode Ray Tube).
CRT merupakan tabung gelas besar tertutup yang berisi titik – titik fosfor berwarna merah, hijau, dan biru.
Tiga warna tersebut yang nantinya bersatu dan menciptakan pixel, dan pixel tersebut yang nantinya menyusun gambar.
2. Flat-Panel Display
Flat-Panel Display merupakan peralatan display dengan ketebalan yang tipis tanpa menggunakan teknologi CRT.
Flat-Panel Display secara umum dibedakan menjadi dua, yaitu :
• Monitor plasma, merupakan peralatan display yang menggunakan teknologi gas plasma sebagai pengganti lapisan gas pada CRT.
• Monitor LCD, merupakan monitor desktop yang menggunakan layar liquid crystal sebagai pengganti CRT.

b. Peralatan cetak
Peralatan cetak terdiri dari, sebagai berikut :
1. Dot-matrix Printer
Dot-matrix Printer merupakan printer yang menghasilkan gambar ketika pin kecil dari head printer menabrak pita tinta.
2. Inkjet Printer
Inkjet Printer merupakan printer yang mencetak karakter dan gambar dengan menyemprotkan titik – titik tinta ke selembar kertas.
3. Label Printer
Label Printer merupakan printer kecil yang digunakan untuk mencetak pada isolasi / benda semacamnya.
4. Laser Printer
Laser Printer merupakan printer berkecepatan tinggi dan berkualitas tinggi.
5. Photo Printer
Photo Printer merupakan printer warna yang menghasilkan gambar dengan kualitas lab foto.
6. Plotter
Plotter merupakan printer yang digunakan untuk menghasilkan gambar berkualitas tinggi, seperti blueprint, peta, dan circuit diagram.
7. Large Format Printer
Large Format Printer merupakan printer yang digunakan untuk menciptakan gambar dengan warna foto realistik, seperti poster, rambu, dan proyek serupa.

c. Peralatan suara
Peralatan suara terdiri dari :
1. Speaker
Speaker biasanya digunakan untuk menghasilkan suara dengan kualitas yang tinggi. Pada speaker, anda dapat mengatur tone, volume, bass, untuk mendapatkan kualitas suara yang diinginkan.
2. Headset
Headset merupakan output device yang menghasilkan suara dari computer untuk individu pemakainya.

Inovasi teknologi output, sebagai berikut :
a. Mesin Fax
Mesin Fax adalah peralatan yang mentransmisi dan menerima dokumen melalui jalur telepon.
b. Peralatan Multifungsi
Peralatan multifungsi merupakan peralatan tunggal yang terlihat seperti mesin fotokopi tetapi menyediakan fungsi sebagai sebuah printer, scanner, mesin fotokopi dan mesin fax.
c. Proyektor
Proyektor merupakan peralatan yang mengambil gambar dari sebuah layar computer dan memproyeksikannya ke layar yang lebih besar sehingga penonton dapat melihat gambar secara jelas.
d. Force feedback pada joystick dan setir
Force feedback merupakan teknologi yang mengirim suatu perlawanan ke peralatan output sebagai respon dari user.Contohnya efek getar pada joystick.

3. STORAGE DEVICE
Media storage adalah materi fisik tempat computer menyimpan data, instruksi, dan informasi. Kapasitas adalah jumlah byte yang dapat disimpan oleh sebuah storage. Storage Device adalah hardware computer yang merekam atau mengambil data dari atau ke media storage.

Jenis storage device, sebagai berikut :
a. Primer
Memory atau RAM menyimpan data yang akan diartikan dan dieksekusi dengan prosesor.
b. Sekunder Terdiri dari:
1. Harddisk
Harddisk menyimpan system operasi, software aplikasi, data user, dan informasi. Harddisk merupakan peralatan penyimpan yang berisi satu atau lebih platter berbentuk lingkaran dan tidak fleksibel yang menyimpan data, instruksi dan informasi.
2. CD / DVD
CD / DVD menyimpan software, backup, film maupun music. CD / DVD merupakan tipe media storage optikal yang terdiri dari disk portable berbentuk lingkaran dan datar yang terbuat dari metal, plastic, atau lacquer.
3. Mobile storage
Mobile storage menyimpan gambar digital atau file untuk dipindahkan.
4. Tape
Tape menyimpan backup data. Tape adalah pita plastic berlapiskan magnet yang mampu menyimpan data dan informasi dalam jumlah banyak pada harga yang rendah.
5. Floppy disk
Floppy disk menyimpan file kecil untuk dipindahkan.Floppy disk merupakan media penyimpanan yang portable dan tidak mahal yang terdiri dari plastic yang tipis berbentuk lingkaran dan fleksibel dengan bentuk kotak.
6. ZIP disk
ZIP disk merupakan media magnetic portable yang dapat menyimpan dari 100 MB hingga 750 MB data.
7. Smart card
Smart card adalah media penyimpanan yang mirip dengan kartu ATM dan dapat menyimpan data pada sebuah microprocessor tipis yang ditanamkan dalam sebuah kartu.
8. USB disk
USB merupakan alat penyimpan storage yang dapat digunakan dengan cara memasukkannya ke port USB pada sebuah computer atau portable device.

4. SYSTEM UNIT
System unit adalah sebuah kotak yang berisi komponen elektronik dari computer yang digunakan untuk memproses data.

Bagian – Bagian system unit, sebagai berikut :
a. Motherboard
Motherboard adalah main circuit board dari system unit.
Bagian penting dari motherboard adalah Processor Slot, Memory Slot, Expansion Slot.
b. Processor
Processor adalah komponen yang berfungsi untuk mengartikan dan melakukan instruksi dasar operasi sebuah computer.
c. Memory
Memory merupakan komponen elektronik yang menyimpan instruksi sambil menunggu untuk dieksekusi prosesor, data yang dibutuhkan oleh instruksi tersebut, dan hasil dari data yang sudah diproses.
Tipe memory yaitu : RAM, ROM dan Flash.
d. Expansion Slot
Expansion slot adalah socket pada motherboard yang dapat bekerjasama dengan adapter card. Adapter card adalah circuit board yang meningkatkan fungsi dari sebuah komponen pada system unit atau menyediakan koneksi ke komponen atau peralatan lain.
e. Port
Port adalah area pada computer yang digunakan untuk menghubungkan peralatan dengan system unit agar peralatan tersebut dapat mengirim / menerima data dan informasi dari computer.
f. Power Supply
Power supply adalah komponen system unit yang mengubah arus listrik AC menjadi DC.

5. COMMUNICATION DEVICE
Communication device adalah tipe hardware yang mampu mentransmisi data, instruksi, dan informasi antar alat pengirim dan penerima.

Jenis – jenis communication device, sebagai berikut :
a. Modem
Modem adalah alat yang mengubah sinyal agar dapat melakukan transmisi data / informasi melalui jaringan telepon.
Jenis – jenis modem, sebagai berikut :
1. Dial-up modem
Dial-up modem merupakan modem yang digunakan untuk berhubungan dengan jaringan dial-up (jaringan telepon analog).
2. Cable modem
Cable modem merupakan modem digital yang mengirim dan menerima data digital pada jaringan televisi kabel.
3. ISDN / DSL modem
ISDN / DSL modem merupakan modem yang digunakan untuk berhubungan dengan jaringan ISDN / DSL (jaringan telepon digital).
4. Network card
Network card adalah adapter card / compact flash card yang memampukan computer / peralatan untuk mengakses ke sebuah jaringan.

b. Wireless Access Point
Wireless access point adalah peralatan komunikasi yang mengijinkan computer dan peralatan untuk mentransfer data secara nirkabel di antara peralatan / computer itu sendiri atau ke jaringan kabel.

Spesifikasi teknis hardware computer:
RAM sebagai memori jangka pendek komputer. Komputer menggunakan RAM (juga dikenal sebagai system memory) untuk memproses apa yang Anda lakukan sementara Anda melakukannya. Hal ini termasuk melakukan berbagai tugas berganda pada suatu waktu seperti menulis surat sementara browsing web site dan mendownload video.
RAM 2GB: Kecepatan berjalannya Memory komputer sekitar 2GB.
Kecepatan berjalannya Memory komputer. Angka GB yang lebih tinggi berarti performa yang lebih baik.
Processor/CPU
DEFINISI: Prosesor, juga dikenal sebagai ‘chip’ atau ‘CPU’ adalah ‘otak’ komputer dan
mengendalikan segala sesuatu yang komputer lakukan. PC Anda melakukan banyak hal, biasanya pada waktu yang bersamaan, seperti browsing Internet, mengirimkan email, men-download
CPU 3GHZ: Kecepatan berjalannya prosesor sekitar 3GHZ.

Hard Drive
DEFINISI: Pikirkanlah hard disk drive (HDD) sebagai memori jangka panjang komputer. Hard drive berlaku seperti sebuah lemari arsip untuk menyimpan dokumen, foto, musik, video, dll. Ukuran atau kapasitas hard drive diukur dalam gigabyte (GB).

Hard Drive 250GB: kapasitas hard drive sebesar 250GB.

Graphics
DEFINISI: Semua komputer perlu komponen graphics sehingga Anda dapat melihat image pada layar PC
Intel(R) 82945G Express Chipset Family 128MB: Graphics yang mendukung sebesar 128MB

Bibliography
(n.d.). Retrieved March Wednesday, 2011, from Intel: http://www.intel.com/id_ID/pdfs/cheatsheet_INDO.pdf

wikipedia. (n.d.). Retrieved March Wednesday, 2011, from wikipedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

Submitted by Kosuman
Nim 1401160000

Read more

Powered by WordPress. Kredit, Streaming Audio | Theme by TheBuckmaker.